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3DMAX创建 Multi/Sub-Map 材质

  • 海玉
  • 1040阅读
  • 2020.09.08

在本课中,您的目标是将体育场场景中的座椅分成四个不同的组,然后使用 Multi/Sub-Map 来为各组指定颜色,其中红色表示最昂贵的席位,绿色表示最低廉的席位。

设置课程:

在快速访问工具栏上,单击 (打开文件),导航至 \scenes\materials_and_mapping\multi_maps\,然后打开 multi_maps_start.max。

注意如果出现对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,单击“确定”。如果出现对话框询问您是否使用场景的单位,请接受场景单位,单击“确定”。如果“缺少外部文件”对话框打开,请单击“继续”。

选择 mental ray 并根据 ID 号分组对象:

在主工具栏上,单击 (渲染设置)。

在“渲染设置”对话框 “公用”选项卡 “指定渲染器”卷展栏上,确保“产品级”字段设置为“NVIDIA mental ray”。

该多维/子贴图具有 mental ray 特征。它仅在您选择了 mental ray 或 Quicksilver 硬件渲染器作为您的渲染器时才可见。


关闭“渲染设置”对话框。

右键单击主工具栏的空白区域,并从弹出菜单中选择“层”。

3ds Max 将打开“层”工具栏。





在“层”工具栏上,打开层列表,然后单击以隐藏所有层(Seats 除外)。

现在,仅座椅对象可见,这将使选择座椅更加容易。


关闭“层”工具栏并 最大化“顶”视口。

选择任一座椅对象,右键单击并从四元菜单中选择“对象属性”。

请注意,在“对象属性”对话框 “常规”选项卡 “G 缓冲区”组中,“对象 ID”显示为 0。所有对象在首次创建时被指定的 ID 都为 0。稍后,您将更改此数字,以为某些座椅对象组指定它们自己不同的材质。


单击“取消”以关闭该对话框,然后在主工具栏上,从“选择对象”弹出菜单中选择套索工具。


使用套索工具选择下图中显示为白色的座椅。

确保在选择其他座椅时按住 Ctrl 键。


提示如果选择不需要的座椅,请使用 Alt 键以取消选择它们。



右键单击,从四元菜单中选择“对象属性”,然后在“对象属性”对话框 “常规”选项卡 “G 缓冲区”组中,将“对象 ID”更改为 1。单击“确定”。

使用套索工具选择下图中所示座椅。

确保在选择其他座椅时按住 Ctrl 键。


右键单击,从四元菜单中选择“对象属性”,然后在“对象属性”对话框 “常规”选项卡 “G 缓冲区”组中,将“对象 ID”更改为 2。单击“确定”。

选择下图中所示的座椅。


右键单击,选择“对象属性”,然后在“对象属性”对话框 “常规”选项卡 “G 缓冲区”组中,将“对象 ID”更改为 3。单击“确定”。

选择下图中所示的座椅,并赋予它们一个对象 ID 4

现在,所有体育场座椅均应具有对象 ID 1、2、3 或 4。完成此工作后,每个座椅就可接收其各自的不同材质和子对象贴图。


为座椅创建材质:

从上一过程继续,或者打开文件 multi_maps_01.max。

按 M 键以打开“板岩材质编辑器”。

提示如果打开的是“精简材质编辑器”,则在“材质编辑器”菜单栏上,选择“模式” “板岩材质编辑器”。

从左侧的“材质/贴图浏览器”面板中,将一个 Arch & Design 材质拖动到活动视图 (View1),即“板岩材质编辑器”窗口中央的空白区域。

在“浏览器”中,Arch & Design 材质位于“材质” mental ray 组中。

Arch & Design 材质的节点会显示在活动视图中。




双击 Arch & Design 材质节点,以在右侧的“参数编辑器”面板中显示其参数。

将此材质的名称更改为 seats



在“模板”卷展栏上,打开下拉列表,然后选择“无光磨光”。


在“顶”视口中, 选择所有座椅,然后在“板岩材质编辑器”中单击 (将材质指定给选定对象)。

将无光磨光 seats 材质指定给所有座椅。

现在,要将多维子对象贴图添加到座椅材质的漫反射颜色通道。


为座位定义多维/子贴图:

在“板岩材质编辑器”中,将多维/子贴图从“材质/贴图浏览器”面板中拖动到活动视图。

您可以在“贴图” mental ray 组中查找多维/子贴图项目。

多维/子贴图的节点会显示在活动视图中。




从多维/子贴图节点的输出套接字(节点右侧的圆形控件)中拖动。3ds Max 会创建连线。将该连线的末端放到 seats 材质节点的“漫反射颜色贴图”组件的输入套接字上。


双击多维/子贴图节点以显示其参数。

在“多维/子贴图参数”卷展栏上,将“颜色数/要使用的贴图”设置为 4

默认情况下,将“Switch Color/Map Based On”设置为“对象 ID”,也就是说子贴图将根据对象 ID 号在对象中分布。您已设置对象 ID。

“Default/Out-Of-Range Color”设置为红色。这意味着场景中其 ID 不是 1 至 4 的任一对象的材质都将显示为红色。红色是我们所使用的其中一种座椅颜色,所以单击此色样并使用“颜色选择器”可将此颜色更改为中性灰色。


注意如果您启用了“重复”选项,则 ID 号大于 4 的所有对象将按照指定给 ID 为 1 至 4 的对象的颜色序列显示相应颜色。

单击标记为 Color/Map #1 的色样。


在“颜色选择器”中,将颜色更改为鲜红色:红 = 0.8、绿 = 0.0、蓝 = 0.0,然后单击“确定”。

单击标记为 Color #2 的色样,然后将颜色更改为蓝色:红色 = 0.275、绿色 = 0.534、蓝色 = 0.814,然后单击“确定”。

单击标记为 Color #3 的色样,然后将颜色更改为黄色:红色 = 0.867、绿色 = 0.808、蓝色 = 0.231,然后单击“确定”。

单击标记为 Color #4 的色样,然后将颜色更改为绿色:红色 = 0.158、绿色 = 0.583、蓝色 = 0.141,然后单击“确定”。

这些颜色在视口中将不会显示出来,但它们将在渲染过图像之后显示出来。


确保“顶”视口处于活动状态,然后在主工具栏上,单击 (渲染产品)以渲染场景。保持渲染帧窗口处于打开状态。

渲染图像中显示了座椅,其子贴图材质均清晰可见。对象 ID 为 1 的座椅显示已应用红色子贴图,对象 ID 为 2 的座椅显示已应用蓝色子贴图,以此类推。


激活 Camera-Seats 视口。

在渲染帧窗口的“视口”列表中,确保 Camera-Seats 已选中,然后单击“渲染”以再次渲染场景。




关闭渲染帧窗口。

保存所做的工作:

将场景保存为 my_stadium_submaps.max

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